Angriff der Retro-Codierer

Jeden Sommer kommen die Spieler in Las Vegas zu ihrer jährlichen Convention. Sie kommen, um die heißesten Neuheiten für ihre Lieblingskonsolen und Computer zu sehen. Aber sie interessieren sich nicht für Microsofts Xbox, Sonys Playstation 2 oder Nintendos GameCube. Dies ist die Classic Gaming Expo. Sie kreisen um den Commodore 64, den Atari 2600, den Amiga und den Apple II: die Vintage-Maschinen aus den 1970er und 1980er Jahren, die in ihren Köpfen nicht nur Nostalgiequellen, sondern Plattformen für spannende und Neu Software. Sie sind Retro-Codierer, die frische Programme für alte Hardware schreiben.

Obwohl einige dieser Programmierer ihre Arbeit verkaufen, ist es in erster Linie eine Arbeit der Liebe und Logik. Sie tun dies, um ihren Wert als Programmierer zu beweisen, sagt John Hardie, Direktor der Classic Gaming Expo. Es ist unglaublich schwer, für diese Systeme zu schreiben, wegen ihrer Einschränkungen und ihres Platzmangels. Wenn Sie mit 4 Kilobyte RAM arbeiten, ist dies die ultimative Herausforderung.

Diese zukunftsweisende Maschinengeneration löst bei vielen eingefleischten Technikfreaks die gleiche Gänsehaut aus wie ein klassischer Popsong bei einem Musikfan. Immerhin boten diese frühen Computer einem Sesselspieler die erste Möglichkeit, seine Antwort auf Asteroiden zu finden. Der Apple II zum Beispiel ist ein Liebling der Indie-Hacker-Gruppe, seit die erste Maschine vor einem Vierteljahrhundert auf einem Treffen des Homebrew Computer Club, einer Do-it-yourself-Gruppe von Programmierern in Kalifornien, vorgestellt wurde. Der Apple II wurde 1977 auf den Markt gebracht und war ein bahnbrechender Computer für den Massenmarkt mit Tastatur, Kompatibilität mit der Programmiersprache BASIC und vor allem Farbgrafik. Es gab keine Festplatte, aber es wurden zwei Gamepaddles mitgeliefert. Es war perfekt für die Spieleentwicklung.



Da die Computer keine ausgefallene Grafik hatten, war es damals wichtig, dass die Programmierer Spaß machen mussten, sagt Albert Yarusso, Redakteur von Atari Age, einem Online-Magazin für Fans der frühen Atari-Systeme. Deshalb machen sie auch heute noch Spaß.

Die Programmierung für diese Maschinen hat heute einen ähnlichen Reiz wie zu der Zeit, als die Computer auf den Markt kamen, nämlich ihre Zugänglichkeit. In den 1970er und 80er Jahren wurde der Videospielmarkt von proprietären Arcade-Automaten wie Pac-Man und Space Invaders dominiert. Verbraucher konnten diese Maschinen spielen, aber sie konnten sie nicht hacken. Der Commodore 64 und Apple II boten einem autodidaktischen Programmierer mit dem Willen und den Fingern eine Möglichkeit, seine eigene (normalerweise, wenn auch nicht immer, nur Männersache) rudimentäre Software zu schreiben und zu spielen.

Heute sind die großen Videospielkonsolen wie die Xbox und die Playstation 2 genauso ausschließend wie die frühen Arcade-Maschinen; Die einzige Möglichkeit, Software für diese Systeme zu schreiben, ist ein teures Entwicklungskit, das einer ausgewählten Gruppe von Entwicklern vorbehalten ist, die von den Herstellern der Spielsysteme genehmigt wurden. Die Entwicklung dieser ausgeklügelten Spiele erfordert Millionen von Dollar an Kapital sowie Teams von Künstlern, Programmierern und Designern, die Dutzende von Menschen umfassen können.

Die Programmierung für den Commodore 64 oder Amiga hingegen kann mit einer Armee von einem erfolgen. Es ist möglich, dass eine Person den gesamten Code erstellt, sagt Malte ThunderBlade Munde, ein 27-jähriger Retro-Programmierer aus Hamburg. Sie können von Grund auf neu codieren. Munde leitet Protovision, eine Gruppe von 13 gleichgesinnten Homebrew-Programmierern in ganz Europa, die sich darauf spezialisiert haben, neue Spiele für den Commodore 64 zu entwickeln. Sie arbeiten fast ausschließlich über das Internet zusammen, einige Leute kümmern sich zum Beispiel um die Musik, andere teilen sich die Programmieraufgaben auf .

Seit 1997 hat Protovision mehrere Spiele veröffentlicht, darunter Metallstaub , ein Shoot em up, Rollenfischen , ein Angelspiel und ein mythologisches Kampfspiel namens Botz . Die Spiele werden online für etwa 25 US-Dollar verkauft; Bisher hat die Gruppe 1.000 Exemplare verkauft. Das reicht nicht, um ihren Job als Computerprogrammierer zu kündigen, aber genug, um das Bier auf ihrer jährlichen Vision-Party zu bezahlen – eine Veranstaltung, die jedem offen steht, der die warmen Fuzzies bekommt, wenn er mit den Fingern über eine C64-Tastatur fährt.

Mike Mika, ein 29-jähriger Programmierer aus San Francisco, zieht es vor, Spiele für den Atari 2600 zu entwickeln, das klassische Heimvideospielsystem, das 1977 auf den Markt kam und nach dem Verlust im Jahr 1984 eine kulturelle Ikone bleibt. Mikas Interesse begann mit einer kindlichen Faszination für das Arcade-Spiel Berzerk , einem labyrinthbasierten Shooter, in dem der Spieler eine Vielzahl von Robotern jagt, die Befehle wie: Einbruchalarm! Einbruchalarm! In der Heimversion des Spiels fehlten jedoch die berühmten Roboterschreie - ein Detail, das Mika bis ins Erwachsenenalter ärgerte. Also beschloss er, etwas dagegen zu tun. Auf nerdische Art habe ich mir die freie Zeit genommen, die mir über ein oder zwei Wochen zur Verfügung stand, und das eine Element implementiert, das das ursprüngliche Arcade-Spiel gezeigt hat, sagt er, und dieses Feature in die 2600-Version des Spiels eingefügt.

Retro-Codierer, die Spiele für den 2600 erstellen, haben die zusätzliche Herausforderung der Verpackung, da die Software früher auf kastenförmigen Plastikkassetten geliefert wurde. (Die Maschine ist etwa sechs Jahre älter als die CD.) Um ihre Spiele unterzubringen, müssen die Programmierer buchstäblich alte Kassetten zerreißen und ihre neuen Chips einlöten. Mika, der hauptberuflich Spiele für die Xbox und Playstation 2 entwickelt, sagt, dass sich all dieser Aufwand lohnt, allein wegen der rein mathematischen Herausforderung, die er in einer modernen Programmierumgebung nicht findet.

Die Einfachheit der Programmierumgebung des Atari 2600 macht ihn im Vergleich zu den ausgeklügelten und teuren Konsolensystemen von heute sehr zugänglich. Der 2600 hat kaum Display-Hardware, sagt Mika. Sie müssen Trigger zeitlich festlegen, um die Pixel ein- und auszuschalten, während der Rasterstrahl im Fernseher über den Bildschirm streicht. Sie müssen ausgeklügelte Timing-Tabellen erstellen, um nur eine Unze anständige Auflösung zu erhalten. Außerdem können Sie einen Emulator, einen Assembler und einen Debugger kostenlos aus dem Internet herunterladen und einfach ein Spiel erstellen. Die Seele einer alten Maschine kommt aus einem Gefühl von Nostalgie und Überraschung. Es ist wie eine Zeitreise zurück, sagt er. Sie entdecken jedes Mal etwas Neues, wenn Sie damit arbeiten.

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