Mobile-Gaming-Wahnsinn

Bei der Konferenz für Spieleentwickler In dieser Woche werden Programmierer in San Francisco die einzigartigen Herausforderungen von tragbaren Geräten diskutieren: Die Bildschirme sind klein, die drahtlosen Verbindungen können brüchig sein und die Rechenleistung ist begrenzt. Aber die größte Beschwerde vieler in der Branche ist der Mangel an Standards.

Telefonspaß: In den GamePipe Labs der University of Southern California lernen Studenten die einzigartigen Herausforderungen bei der Entwicklung von Spielen für Mobiltelefone kennen. Ein USC-Team entwickelte ein Spiel namens Battle Boats (oben), in dem Spieler versuchen, ihre Schiffe über das Spielbrett zu bewegen, ohne Minen zu treffen.

Das Mobilfunkumfeld wurde leider von den Dienstanbietern vorangetrieben, und diese haben unterschiedliche Anforderungen an die Technologien, die verwendet werden können und welche nicht, sagt Michael Zyda , Professor für Ingenieurwissenschaften an der University of Southern California und Direktor seines GamePipe Labs . GamePipe forscht zu Videospielen und lehrt Studenten, wie man Spiele für tragbare Geräte programmiert. Zyda sagt, dass Entwickler von Handyspielen ein bestimmtes Spiel für verschiedene Softwareumgebungen neu konfigurieren oder portieren müssen, um die Anforderungen von Dienstanbietern und Telefonherstellern zu erfüllen.

Es ist eine verrückte Ära, ähnlich wie in den Anfängen des Computing, als jeder Hersteller sein eigenes Betriebssystem entwickelte und es keine Standards für die Interoperabilität gab, sagt Zyda. Es ist wie der Turmbau zu Babel in Bezug auf die Interoperabilität.

Christy Wyatt, Vizepräsidentin bei Motorola, koordiniert die Entwicklerprogramm , stimmt zu, dass das Fehlen von Standards ein Problem sein kann. Überwältigend hören wir, dass die größte Herausforderung für die Spiele-Community die Plattformfragmentierung ist, sagt sie und fügt hinzu, dass ein Entwickler ihr kürzlich sagte, er unterstütze 500 verschiedene Plattformen. Wenn Sie auch nur eine Kleinigkeit an der Plattform ändern, ist dies ein ganz neuer Testzyklus davon.

Auch Hardwareunterschiede können zu Problemen führen. Zum Beispiel ist es wichtig, dass sich ein Spieler mit den physischen Bedienelementen, die er zum Spielen eines bestimmten Spiels verwendet, wohl fühlt, aber die Platzierung der Tasten kann von Telefon zu Telefon sehr unterschiedlich sein. Einige verwenden eher traditionelle Telefonwähltasten mit ein paar zusätzlichen Tasten an den Seiten, während viele Smartphones ein Tastenlayout im Schreibmaschinenstil haben. Eine noch größere Herausforderung stellen Touchscreens dar, wie die des kommenden iPhones von Apple.

Joe Ariganello, Senior Product Manager of Games bei Sprint Nextel, sagt, dass Entwickler, die Spiele für das Unternehmen entwickeln, sicherstellen müssen, dass die Software mit einigen Dutzend ihrer Top-Telefone funktioniert. Wenn ein Spiel auch an einen anderen Mobilfunkanbieter lizenziert wird, ist eine noch größere Portierung erforderlich, da dieser Anbieter wahrscheinlich unterschiedliche Hardware- und Softwarekonfigurationen hat. Aus diesem Grund lagern einige Spielehersteller die Portierung aus und konzentrieren sich auf die Erstellung neuer Inhalte.

Zyda glaubt, dass die Industrie die mobile Version des Open-Source-Betriebssystems Linux als Standard übernehmen sollte, um das Portierungsproblem zu lindern. Während es andere Open-Source-Plattformen für mobile Geräte gibt, hält Zyda Linux für die beste Wahl, da es bereits viele Programmierer gibt, die mit seinen Feinheiten vertraut sind. Er ist der einzige mit viel Traktion, sagt er.

Amy Jo Kim, eine Spieldesignerin für Shufflebrain , stimmt zu, dass das Fehlen von Standards ein großes Problem in den Vereinigten Staaten ist. Länder wie Japan seien in der Spieleentwicklung weiter fortgeschritten, da es weniger Netzbetreiber und Handys gebe, was weniger Kompatibilitätsprobleme bedeutete. Sie glaubt jedoch nicht, dass US-Dienstleister motiviert sind, eine generische Plattform zu übernehmen. Aus dem gleichen Grund haben Toyota und Honda die Bedienelemente an unterschiedlichen Stellen, sagt sie. Sie wollen dich in die Art und Weise einsperren, wie sie Dinge tun.

Kim wird heute auf der Game Developers Conference über das Portierungsproblem und die Zukunft des mobilen Spielens sprechen. Einige Unternehmen, sagt sie, gehen gerne an die Grenzen und kämpfen dann damit, ihre Spiele auf verschiedenen Geräten zum Laufen zu bringen. Shufflebrain sieht jedoch einen Wert in Spielen, die sich in einem Netzwerk befinden (anstatt auf ein Mobilteil heruntergeladen zu werden) und die Funktionen nutzen, die allen Arten von Geräten gemein sind. Ein Benutzer kann das Spiel auf seinem Heimcomputer spielen und später mit seinem Mobiltelefon darauf zugreifen, indem er einen Aspekt des Telefonsystems verwendet, der ziemlich allgegenwärtig ist. Aktuell arbeitet das kalifornische Unternehmen an einem Spiel, das beispielsweise SMS nutzt. Der Short Messaging Service, der zum Senden von Text verwendet wird, ist auf den meisten Mobiltelefonen zu finden.

Ariganello stellt fest, dass trotz des Portierungsproblems immer noch viele neue Spiele entwickelt werden: Im letzten Monat hatten wir etwa 60 Einreichungen. Als Juror der Mobile Game Innovation Hunt wird er heute auf der Game Developers Conference noch mehr Spielideen sehen.

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