Virtuelle Weltstudie enthüllt den Ursprung von guten und schlechten Verhaltensmustern

Wie Verhaltensmuster entstehen und sich in der Gesellschaft ausbreiten, ist derzeit Gegenstand intensiver Forschung. Das liegt zum Teil an den enormen Fortschritten bei der Modellierung der Interaktionen zwischen Individuen in Computermodellen und zum Teil an der plötzlichen Verfügbarkeit riesiger Datensätze, die bestimmte Aspekte des menschlichen Verhaltens erfassen, wie beispielsweise Mobiltelefon-, E-Mail- und Handelsdatensätze.

Keine dieser Techniken erfasst jedoch vollständig die Art und Weise, wie sich Verhaltensweisen in der Gesellschaft ausbreiten. Das liegt daran, dass sich Verhaltensweisen von einem Netzwerk in ein anderes ausbreiten, beispielsweise kann sich ein wütendes Telefongespräch auf die nächste E-Mail auswirken, die Sie schreiben.

Dies ist eine wichtige Einschränkung, da man sich durchaus vorstellen kann, dass sich Verhaltensweisen leicht von einem Netzwerk auf ein anderes übertragen können, wenn Netzwerke denselben Knoten (dh Menschen) überlagert werden.



Studieren Sie, dass dies funktionieren könnte, wenn es irgendwie möglich wäre, Datensätze aus verschiedenen Netzwerken zu synchronisieren, aber die Aussichten dafür scheinen angesichts der Bedenken hinsichtlich der Anonymität unwahrscheinlich. Zumindest in der realen Welt.

Heute zeigen Stefan Thurner vom Santa Fe Institute in New Mexico und ein paar Kumpels, wie man diese Einschränkung umgehen kann. Ihre Idee ist es, die Verhaltensmuster zu untersuchen, die in einer virtuellen Welt entstehen, in der jede Interaktion für die Nachwelt aufgezeichnet wird.

Die von ihnen gewählte Welt ist ein massives Multiplayer-Online-Spiel namens Pardus, das 2004 begann und heute etwa 380.00 Spieler hat.

Thurner und Co. untersuchten acht grundlegende Aktionen, bei denen Spieler miteinander interagieren. Diese sind: Kommunikation, Handel, Freundschaften und Feindschaften knüpfen oder brechen, Angriff und Bestrafung. Sie zeichneten einfach den Strom der Aktionen auf, die jeder Spieler ausführt, und suchten dann nach Mustern, die häufiger als erwartet auftreten.

Ihre Schlussfolgerungen sind einfach zu formulieren. Thurner und Co fanden heraus, dass sich positives Verhalten verstärkt, nachdem eine Person eine positive Handlung erhalten hat.

Sie fanden jedoch auch einen viel dramatischeren Anstieg des negativen Verhaltens, unmittelbar nachdem eine Person eine negative Handlung erhalten hatte. Die Wahrscheinlichkeit, negative Handlungen auszuführen, ist etwa zehnmal höher, wenn eine Person im vorherigen Zeitschritt eine negative Handlung erhielt, als wenn sie eine positive Handlung erhielt, sagen sie.

Negative Maßnahmen werden auch eher wiederholt als nur erwidert, weshalb sie sich effektiver ausbreiten.

Negative Handlungen scheinen also ansteckender zu sein als positive.

Spieler mit einem hohen Anteil an negativen Aktionen haben jedoch tendenziell ein kürzeres Leben. Thurner und Co. spekulieren, dass dies zwei Gründe haben könnte: Erstens, weil sie von anderen gejagt werden und das Spielen aufgeben, zweitens, weil sie kein soziales Leben führen können und das Spiel aus Einsamkeit oder Frustration aufgeben.

Unterm Strich tendiert die Gesellschaft also zu positivem Verhalten.

Das ist interessant, weil es eine neue Front in der Erforschung des menschlichen Zustands und der Entstehung von gutem und schlechtem Verhalten eröffnet.

In diesem Punkt kommen Thurner und Co zu einem festen Ergebnis: Wir interpretieren diese Erkenntnisse als empirische Belege für die Selbstorganisation hin zu wechselseitigem Wohlverhalten innerhalb einer menschlichen Gesellschaft, heißt es.

Mit anderen Worten, die Menschheit ist grundsätzlich gut.

Könnte sein. Interessanter wird eine nächste Generation von Studien sein, die untersuchen, wie kleine Änderungen der Umweltbedingungen zu großen Verhaltensänderungen führen können. Beispiele dafür gibt es im wirklichen Leben nicht, wo plötzlich ganze Gesellschaften zu mörderischen Mobs geworden sind.

Was muss sich ändern, damit die Menschheit zu schlechtem Verhalten neigt? Studien wie diese können helfen, diese Frage zu beantworten.

Es mag sich herausstellen, dass die Kräfte, die am Werk sind, fein ausbalanciert sind, was sicherlich dazu beitragen würde, einige der unappetitlicheren Episoden in der Geschichte der Menschheit zu erklären.

Aber wenn das möglich ist, sind Thurner und Co. möglicherweise versehentlich über einen neuen Weg gestolpert, historisches Verhalten zu untersuchen.

Das wird es wert sein, genauer hingeschaut zu werden.

Ref: arxiv.org/abs/1107.0392 : Entstehung von gutem Benehmen, Skalierung und Zipf-Gesetzen in menschlichen Verhaltenssequenzen in einer Online-Welt

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